Innovación Educativa: Formación de hábitos productivos en emprendedores con el uso de dos elementos claves: gamificación como estrategia didáctica fundamental y motivación sostenida en el tiempo
Contenido principal del artículo
Resumen
El presente capítulo tiene como objetivo mostrar el desarrollo de una aplicación para explorar las principales motivaciones de estudiantes de la Fundación Universitaria Horizonte que han decidido como proyecto de vida tener un desarrollo emprendedor, generando un plan de hábitos personalizado mediante el uso de una estrategia didáctica innovadora: La gamificación, la investigación se ha desarrollado durante más de dos años donde se han realizado diferentes pruebas usando como fundamentos claros los deseos básicos que guían el comportamiento del ser humano según Steven Reiss profesor de Psicología y psiquiatría, los ocho tipos de diversión de Marc Leblanc estudiados en MIT y los motores de motivación de Yu Kai Chou. Cuando se conjugan estos estudios usando inteligencia Artificial se obtiene un desarrollo que arroja datos relevantes que servirá como insumo para minimizar los riesgos de deserción o desmotivación de los estudiantes en la generación de un proyecto emprendedor.
El resultado principal de esta investigación se enmarca en el análisis de los avances con una muestra de 10 estudiantes, donde se puede medir las motivaciones principales, así como características particulares que les ayudara a tener un plan de hábitos productivos personalizado para lograr el objetivo como emprendedor. Se parte de la premisa que todo hábito productivo se logra si se tiene una motivación adecuada que pueda sostenerse a lo largo del proceso, como conclusión se presentan los logros a la fecha y los retos que continúan en la investigación.
##plugins.themes.bootstrap3.displayStats.downloads##
Detalles del artículo
Número
Sección
Cómo citar
Referencias
Ansoff, H. I., 1965. Corporate strategy: An analytic approach to business policy for growth and expansion. McGraw-Hill.
Camargo, R., 2023. Como generar hábitos y divertirse en el proceso, Gamificación para la generación de nuevas conductas. Fuente web: https://confecamaras.org.co/segun-estudio-de-confecamaras-el-33-5- de-las-empresas-del-pais-sobreviven-al-termino-de-5-anos/
Colorado Guarnizo, P. A., & Tamayo Arismendi, D. A. (2025). Formación docente En Tic, un desafío para la gestión educativa. Vía Innova, 12(1), 112–132. https://doi.org/10.23850/2422068X.6833
Chou, Y. K., 2015. Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Createspace Independent Publishing Platform.
Deci, E. L., C Ryan, R. M., 2000. The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Few, S., 2009. Now you see it: Simple visualization techniques for quantitative analysis. Analytics Press.
Locke, E. A., C Latham, G. P., 2002. Building a practically useful theory of goal setting and task motivation: A 35-year odyssey. American Psychologist, 57(9), 705–717.
Vallerand, R. J., 2012. The role of passion in sustainable performance. Psychology of Sport and Exercise, 13(5), 550–558.